Serious game – Jeux sérieux

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Outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot.

Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer :

MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic
http://www.netpublic.fr/2013/12/mediaenlab/

NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique.
Le site Web de NAO : http://www.aldebaran-robotics.com/fr/

Robot NAO : 5 guides pour apprendre à l’utiliser et à créer via Netpublic
http://www.netpublic.fr/2017/09/robot-nao-5-guides-pour-apprendre-a-l-utiliser-et-a-creer/

Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier. Votre mission, si vous l'acceptez : donner vie à NAO.

Les 4 outils d'apprentissage de la programmation que nous vous proposons :

RobotProg
Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation.
Programmez un robot virtuel à l'aide d'un organigramme : dessinez l'organigramme, lancez l'exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs.
Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d'exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. Les robots peuvent alors jouer à différents jeux.
RobotProg contient une documentation complète portant sur son utilisation et sur la programmation.
Un tutoriel permettant une progression par étapes dans RobotProg ainsi que des exemples de réalisation de programmes sont disponibles sur le site l'auteur. Installation et désinstallation prévues.
Le site Web : http://www.physicsbox.com/indexrobotprogfr.html
Un site tutoriel : http://www.apprendre-en-ligne.net/robot/

Kodu pour enfant
le langage visuel de programmation pour enfant de 9 à 10 ans
Kodu, qui était initialement appelé Boku, est né lorsque Matt MacLaurin, un chercheur a décidé de concevoir un langage pour enfant ne demandant qu’une manette de jeu et utilisant des règles simples pour que les enfants puissent créer leurs propres jeux vidéo. Kodu fut initialement disponible sur Xbox et présenté en 2009. Microsoft a depuis travaillé à porter l’environnement sur PC en essayant de rendre le programme compatible avec un clavier et une souris.
Kodu est déjà installé dans près de 200 écoles américaines et a été téléchargé plus de 200 000 fois. Le programme est disponible gratuitement sur le site Kodu de Microsoft. 
Kodu Game Lab utilise un langage simple basé entièrement sur des icônes et propose de créer des jeux par le jeu ! L'enfant découvre des mini-jeux nommés "Lessons" qu'il peut modifier à tout moment en pressant la touche Echap : ajout et modification des objets et personnages, déplacement de la caméra, édition et modification des terrains, etc…
Le site Web : http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
ou celui-ci : http://fuse.microsoft.com/projects/kodu

6 enfants du centre de loisirs ont découvert pendant
10 séances d'1h30 le logiciel Kodu.
Ce logiciel permet de concevoir un jeu vidéo.
Au cours des premières séances, les enfants ont appris à :
Découvrir et naviguer dans le monde de Kodu
Créer un monde (faire des reliefs, des lacs, des volcans, etc…)
Insérer des objets
Découvrir la programmation et le langage associé
Programmer les objets

Une fois ces notions acquises, ils ont pu concevoir leur monde en toute liberté.
Voici leur réalisation en deux parties :

 

Scratch est un nouveau langage de programmation
Utilisation à différents niveaux :
Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.). Scratch permet ainsi à l’enseignant de développer sa pédagogie par une interactivité quasi ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques…,
Le site Web : http://info.scratch.mit.edu/fr/Support

A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.
Le site Web : https://sites.google.com/a/classenet.info/projet-scratch/home

Au collège, La conception d’un jeu vidéo/dessin animé est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les jeunes apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
Le site Web : http://educalibre.tuxfamily.org/?page_id=10

Au lycée, les académies ont bien souvent choisi d’associer Scratch et Algobox pour enseigner l’algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2de.
Le site Web : http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article184

Dans la revue L'Ecole numérique n°7, la Boîte à outices consacre cinq pages à un tutoriel sur le logiciel Scratch conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Le site Web de la revue Ecole numérique : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/numero-7-mars-2011/sommaire.html
La Boîte à Outices sur le site compagnon de la revue : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/apprendre-par-le-jeu.html

Pour bien commencer votre projet :
Scratch change radicalement la donne. Il offre une interface intuitive – y compris pour les plus jeunes – de dessin en bitmap, de manipulation d'images, de photos, de sons, de musiques, etc. et surtout de programmation visuelle de tous ces éléments. Avec Scratch, il est facile de créer des personnages, de changer leur apparence et de les faire interagir les uns avec les autres. Il est aussi possible, conseillé même, de publier ses productions afin que d'autres puissent en bénéficier voir s'en servir dans leur propres travaux.
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchIntro

Quelques notes pédagogiques autour des défis à relever avec Scratch :
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchPedago

Démarrer avec #Scratch c'est simple avec @MagicMakersAt
http://magicmakers.fr/tutoriels

Faire un jeu HTML5 avec Construct 2 sans le code

Le site Web : https://www.scirra.com/
Communauté Francophone : http://www.construct-french.fr/
Tutoriels vidéos de Jean Charpentier : http://jeancharpentier.fr/tutoriels/creation-de-jeux-video-2d/construct-2-html5/tutoriels-2d-gratuits/

Bravo et merci à Ashley, et bien joué d'avoir choisit Construct 2 ! Commençons à faire votre premier jeu en HTML5. Nous allons faire le jeu "Ghost Shooter" (tireur de fantômes) utilisé en démonstration. Vous allez apprendre tout ce dont vous avez besoin afin de réaliser un jeu simple depuis les "layers" (couches) jusqu'au "event system" (système d'évènements).
Lire le guide complet en cliquant sur le lien ci-dessous : https://www.scirra.com/tutorials/37/beginners-guide-to-construct-2/fr

TANGARA : apprendre à programmer sur ordinateur (excellent et libre)

Avec TANGARA, Colombbus place la programmation informatique à la portée des enfants. Une interface simplifiée leur permet d’écrire des commandes qui sont exécutées en temps réel. Ils peuvent ainsi créer des objets graphiques (fenêtres, textes, boutons…) et réaliser de véritables programmes : logiciel de t’chat, jeu, simulateur, etc.       

Un site est entièrement dédié à Tangara : téléchargez le logiciel et les contenus pédagogiques, jouez avec les programmes réalisés par des collégiens et suivez l'actualité.
Le site Web : http://tangara.colombbus.org
L'association : http://www.colombbus.org/fr

Si Colombbus a déjà appris à coder aux collégiens de l’éducation depuis 2007, avec Tangara en ligne, l’association souhaite passer à la vitesse supérieure.
Avec Tangara en ligne, les jeunes pourront continuer à travailler, échanger et collaborer sur leur projet depuis n’importe quel outil numérique : ordinateur, smartphone, tablette ! Et depuis n’importe où !
Le site Web : http://apps.colombbus.org/tangara_ui/web/app.php/discover

Tickle : Une application AppleStore : permettre la programmation de drones.
https://tickleapp.com/

Pour aller plus loin :

France TV Education qui lance la série vidéo 3 minutes pour coder : Série de 20 vidéos avec Micode pour apprendre à programmer
La playlist : https://www.youtube.com/playlist?list=PLaBhcH5THSyDB89n7-YeYS_2zcaYmWlnt

#Class’Code : Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre
« Nous savons l’importance d’enseigner l’informatique, ses langages, sa culture, dès le plus jeune âge.
La France a décidé que cette formation au code informatique et aux notions liées sera proposée à toutes et tous.
Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des enseignants et des éducateurs. »
Le projet « Class’Code » se propose de relever cet extraordinaire défi.
(Class’Code est soutenu au titre du Programme d’Investissements d’Avenir dont la Caisse des Dépôts est opérateur.)
Le site Web : http://classcode.fr/

LE CODE : concept de programmation 1h (ressources, outils, concours….)
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14296

Et enfin si vous aussi vous souhaitez créer votre jeu je vous conseille ce site : Créer votre jeu

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Time Explorer & Imagana : lutter contre l’illettrisme (ressources, outils…)

L’Opca Transports a confié à Cegos la mission de concevoir un serious game, destiné à lutter contre l’illettrisme, cofinancé par l’Etat et la région Aquitaine.
Résultat : « Time Explorer » est un jeu d’aventure / exploration en 3D temps réel qui vous plonge au cœur d’un monde futuriste où les robots et la technologie assistent les humains pour l’accomplissement pour l’accomplissement de nombreuses tâches. Or, un phénomène inexpliqué a causé un dysfonctionnement de toutes les technologies, laissant les habitants démunis face à des tâches simples….
L'utilisation pédagogique : Plusieurs thématiques fondamentales intégrées au jeu sont abordées, tels que la lecture et la compréhension, les règles d’écriture, les grandeurs et mesures, les calculs arithmétiques et le raisonnement logique.
Ce serious game de l'OPCA-Transports vise à aider les salariés du secteur Transports à identifier leurs difficultés sur les savoirs fondamentaux (expression écrite, calcul…) pour leur permettre ensuite de les acquérir.
S’il n’est pas un outil de formation, il permet d’orienter les salariés vers des formations adaptées à leurs besoins. Contrairement aux systèmes d’évaluation plus classiques, le serious game permet une meilleure adhésion des salariés pour une plus grande motivation à la formation.
Le site Web : http://opca-transports.fr/notice-time-explorer

Jeu sérieux ou serious game de lutte contre l’illettrisme : Imagana

Présentation officielle du jeu le 24 juin à la CCI du Doubs (à Besançon), petit retour sur les propos d'Alexandre Jardin, parrain d'imagana – les clés du jeu de Mô.

Imagana est issu du projet Imago, solution globale de formation à distance pour la lutte contre l’illettrisme basée sur le référentiel des compétences clefs en situation professionnelle de l’ANLCI.
Porté par Formagraph, il utilise les travaux de recherche dans les nouvelles technologies de plusieurs laboratoires français et belge, conforté par une étude sociologique du public cible. « Promenez-vous dans un monde fantastique, et découvrez une nouvelle manière de surmonter les obstacles grâce à votre imagination et vos connaissances ».
Dans « Imagana », l’avatar tente de sauver sa famille après le cataclysme qui a détruit sa planète. Héros malgré lui, son périple l’amènera aux confins d’un univers autrefois familier, et désormais peuplé par des forces obscures qui semblent consumer toute vie sur leur passage.
Le joueur, lui, guide son avatar à travers différents niveaux de jeu, semblables à des îles flottant dans les airs. Pour franchir les obstacles qui se dressent sur sa route, il dispose du pouvoir de créer des objets à partir de syllabes, lettres et chiffres.

Les premiers niveaux du jeu portent sur les fondamentaux de la lecture et de l’écriture. La pédagogie choisie est celle d’une approche phonologique où le joueur découvre les correspondances lettres-sons, également appelées graphèmes. L’apprentissage s’effectue par les différentes prises de conscience induites par les situations de jeu.

Plaquette de présentation au format pdf : télécharger la plaquette
Nous contacter : philippe.giffardforet@formagraph.com
Accéder au jeu  : http://www.imagana.com


(Source Formagraph)

Pour aller plus loin :

Faites un test en ligne pour découvrir votre attitude face à la lecture, en tant que parent. C'est amusant et instructif à la fois !

Des outils :

La plateforme « Lire … » est un dispositif interactif sur l’apprentissage de la lecture, pour les parents d’élèves de CP et les jeunes enseignants.
Le site Web : http://www.cndp.fr/lire-au-cp/

Coté parents :
Les accompagner par des explications sur les mécanismes et les temps d’apprentissages, les informer sur ce qui se passe en classe, et leur permettre de comprendre le déroulement de l’année clé qu’est le cours préparatoire.
 
Coté prof :
Les accompagner, en particulier les futurs et jeunes enseignants, sans être normatif, en apportant des éclairages réalisés par des spécialistes sur la pédagogie liée à l’apprentissage de la lecture.
Des vidéos, extraits de séances de classes, illustrant les divers domaines de l’apprentissage de la lecture (compréhension, écriture, etc.)
Des témoignages d’enseignants, parents, chercheurs, experts et psychologues scolaires
Des extraits d’articles et d’ouvrages pédagogiques, des images d’archives sur la lecture à l’école de 1880 à nos jours « Lire… une année d’apprentissage de la lecture au CP »

Environ 3 heures de séquences filmées dans 2 classes de CP, en ligne et en libre accès.
Plusieurs types de contenus pour que les usagers se construisent des parcours personnalisés.
 
Consulter le site « Lire… »

Du plaisir à lire nous paraît très simple, il faut se mettre à la place d’un enfant qui apprend à lire et qui découvre également l’ordinateur. Non seulement l'enfant apprend des mots tout en jouant mais en plus il apprend à manipuler la souris de l'ordinateur.
Le site Web : http://www.duplaisiralire.com/index.htm

Dans le menu "école" il est également possible pour les enseignants de télécharger un cahier d'activités d'écriture de 10 pages en pdf. On y trouve également des livres virtuels que les enfants pourront feuilleter en ligne.

Les jeux de Kimi, Thomas, Renaud, Bella, Karim
Le casse-tête, le bon mot, la bonne phrase, voici des mots, j'écrid des mots, je lis, je colorie, je lis un livre, la phrase mêlée, les mots en trop

(Source Envolée)

Pour aller plus loin :

La plateforme Les fondamentaux s’adresse aux élèves, aux enseignants, aux parents, aux animateurs et aux éducateurs.
http://www.reseau-canope.fr/lesfondamentaux/accueil.html
Elle propose des films d’animation pour favoriser, de façon ludique, l’acquisition des notions fondamentales de l’école élémentaire, liées à l’apprentissage du français, des mathématiques, des sciences et techniques, de l’histoire, de la géographie, de l’instruction civique et des langues vivantes.
Des documents d’accompagnement sont proposés pour chaque épisode afin d’intégrer ces vidéos dans les pratiques de classe et pour permettre de découvrir ou de revoir les notions en famille.
Les films sont organisés par domaines disciplinaires, collections et séries (par exemple : la géométrie du plan, le triangle rectangle…) et chaque film peut être visionné indépendamment.
Chaque film est également accompagné de documents :
    pour les enseignants, une fiche pédagogique par vidéo pour aider à l’intégration de ces supports d’apprentissage en classe ;
    pour les parents, une fiche d’accompagnement par série pour une utilisation en dehors de la classe  afin de  favoriser les échanges lors de la révision des leçons.

Nouveau portail contre l'illettrisme du Canopé de Créteil :
http://illettrisme.canope-creteil.fr/

bien(!)lire
Des outils, des fiches pratiques, des documents théoriques, des adresses utiles pour mieux répondre aux difficultés des enfants et des adolescents.
Le site Web : http://www.cndp.fr/bienlire/

Je Lis Libre : des livres gratuits pour les 10 à 14 ans

Des livres que tu peux télécharger, lire, échanger, utiliser pour tout ce qu'il te plaira. Il ne s'agit pas de livres récents, car nous n'avons le droit de te proposer ici que des auteurs morts depuis plus de 70 ans. Mais tu pourras toujours passer de bons moments avec Robinson ou le Capitaine Nemo !

Le site Web : http://www.crdp-strasbourg.fr/je_lis_libre/index.php
 
Chaque livre est accompagné de compléments et de bonus comme des cartes, des liens vers des sites web et, souvent, des versions sonores au format mp3 ou des films : essaye donc les Trois Mousquetaires en podcast.
 
En plus des livres juste pour le plaisir, tu trouveras des livres utiles, au programme des classes de collège. Et ne manque pas de revenir de temps en temps : nous rajouterons régulièrement de nouveaux textes et de nouveaux compléments.

Livres de jeunesse et apprentissages
http://onl.inrp.fr/ONL/travauxthematiques/livresdejeunesse/

Enseigner à la littérature et aiguiser leur désir de lire.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=4477

Le réseau Canopé (SCÉRÉN CNDP) et la rédaction de J’aime lire s’associent pour éditer le livret Pour que votre enfant aime lire destiné aux parents d’élèves de CP.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_petits_lecteurs/?p=3890

La littérature à l’école – Liste de référence cycle 2 & 3 – 2013
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_petits_lecteurs/?p=4809

Il était une histoire… Faire grandir le désir de livre
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=1567

La compréhension : je lis, je comprends

L’objectif général de ce document est d’améliorer la compréhension des élèves en lecture, tout au long
du cycle 3.
Comprendre un texte se traduit par l’exécution possible d’un ensemble de tâches (reformuler,
synthétiser (ou résumer), inférer, interpréter, questionner, contrôler) qui nécessitent l’utilisation de
stratégies (prise d’indices, utilisation de connaissances antérieures, association d’informations…)

Le site Web : http://www.ac-orleans-tours.fr/pedagogie/ecole_college/ressources_chateauroux/je_lis_je_comprends/

Une évaluation qui comporte 4 séances et qui servira de base diagnostique
- Séances Connecteurs Substituts Inférences
- Marques
- morphosyntaxiques
- Idées
- essentielles
- Hypothèses
Si votre enfant vous dit en couleurs « Tu sais, je sais lire maintenant ! »

Facilecture – un outil pédagogique original d’aide à l’apprentissage de la lecture

Francis Ribano, instituteur spécialisé du département de la Vienne et directeur d’école à la retraite, a exercé auprès de différents publics, en France et à l’étranger. Passionné par les questions de l’apprentissage de la lecture, il a développé au fil de sa carrière, un procédé simple et original d’aide à l’apprentissage de la lecture, afin de venir en aide au plus grand nombre d’élèves en difficulté.

Voir la démo du code facilecture
Découvrez d’un clic un exemple d’application numérique et interactive du procédé facilecture
Pour accéder à la version de démo du logiciel Déclic Des Sons facilecture, Version famille cliquez ici . Mettez le son et utilisez le bouton ? de chaque page écran pour découvrir  les fonctionnalités du logiciel.

L’auteur a créé, le site facilecture pour diffuser les outils pédagogiques qui permettent l’application pratique de son procédé, à l’école et à la maison.
Ce procédé de facilitation de l’apprentissage de la lecture est fondé sur un code visuel utilisant des couleurs et permettant à l’enfant de "voir les sons" dans les mots.
Plusieurs expérimentations de ce procédé innovant ont été menées dans des écoles et dans des familles, en France et hors de France.

Le site Web : http://editionsloiseaulire.fr/

Présentation du logiciel facilecture et des exploitations possibles

Présentation de la mise en œuvre du procédé Facilecture dans le cadre d’une séance d’apprentissage de la lecture dans une classe de CP (M. Printemps, école Louis Aragon, Niort, circonscription de Niort-Sud).

TACIT : Mieux lire entre les lignes – Testing Adaptatif pour la Compréhension de l’Implicite dans les Textes

Voici quelques-unes des fonctionnalités phares du logiciel :
 • 1000 exercices répartis en 10 niveaux de difficulté pour les élèves du CE1 à la 3e (collège)
 • Un module d’évaluation avec suivi en temps réel de l’avancement des élèves,
 • Un module d’entraînement proposant deux modes bien distincts : le mode autonomie ou le mode tutoré,
 • La possibilité de séances en classe entière, en groupes de niveau, ou en groupes de soutien (ou décloisonnement) (élèves de plusieurs classes différentes),
 • Des livrets d’entraînement adaptés à l’âge et au niveau scolaire et des options paramétrables sur les exercices,
 • Un suivi du niveau de compréhension des élèves et des graphiques de résultats détaillés (individuels ou pour la classe entière),
 • Une aide contextuelle dynamique permettant une prise en main aisée du logiciel.
En savoir plus : http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=7489

La grande bibliothèque numérique…

Cette sitographie mise à jour régulièrement est composée de trois parties :
1) des livres, BD, encyclopédie, ouvrages scolaires, plans, cartes, revues, etc.
2) Poésie, pièces de Théâtre et dans notre fonds documentaire,
3) des livres à écouter sur tous supports (Web, tablettes…)

Des livres que tu peux télécharger, lire, écouter, échanger, utiliser pour tout ce qu'il te plaira. Tu trouveras des livres utiles, au programme des classes d'école, de collège et de lycée. Et ne manque pas de revenir de temps en temps : nous rajouterons régulièrement de nouveaux textes et de nouveaux compléments. Accéder à la grande bibliothèque numérique…

Et pour ceux qui ont des difficultés avec la lecture : http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=7066

 

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Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe)

Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure.
Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ?
À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles :
histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur !

Tout d'abord un jeu pour voir ce que l'on peut créer :

Blockly Games est une série de jeux éducatifs qui enseignent la programmation. Il est conçu pour les enfants qui ne l'ont pas eu une expérience préalable avec la programmation informatique. À la fin de ces jeux, les joueurs sont prêts à utiliser les langues à base de texte classiques.
Blockly Games est un projet de Google pour encourager les programmeurs de demain. Les jeux sont conçus pour être auto-formation et d'auto-enseignement. Sentez-vous libre d'utiliser Blockly Jeux à l'intérieur et l'extérieur de la salle de classe. Tout le code est open source, voir le site Web de développeur pour plus d'info ou pour télécharger des fichiers zip pour une utilisation hors ligne. S'il vous plaît nous donner votre feedback que nous continuons à grandir.
https://blockly-games.appspot.com/?lang=fr

Un livret donne de premiers éléments pour vous aider à travailler ces notions avec des enfants de 7 à 11 ans :

• des exemples d’activités qui ont fait leur preuve sur le terrain,
• quelques idées clés pour aider dans la démarche,
• et, surtout, des liens vers des sites de ressources et de dialogue.
En ligne, http://pixees.fr rassemble des ressources clé en main et vous permet d’échanger avec nous.

Un exemple concret avec Scratch : Manuel pour l'animateur et manuel pour l'apprenant à l'adresse :
https://pixees.fr/?p=3372

Programmation créative avec Scratch : c'est ce que propose ce manuel qui vient d'être traduit en français
https://pixees.fr/?p=4648

Créer son premier jeu vidéo avec Scratch : Thésée et le minotaure
Le but du jeu : aider Thésée à traverser le labyrinthe en évitant le minotaure, en trouvant le trésor puis la sortie.
Ce jeu simple doit permettre de couvrir les principes élémentaires de programmation d'un jeu.
http://scratched.gse.harvard.edu/resources/tutoriel-scratch-th%C3%A9s%C3%A9e-et-le-minotaure

Une autre utilisation : 13 histoires avec mode d'emploi par des élèves de CM avec Scratch http://www.lfp.cz/spip.php?rubrique394

ROBOTIQUE :

Primaire: comment aider à l’apprentissage des fondements du numérique ?
- Activités débranchées
- Programmation créative
- Robotique ludique (IniRobot)
https://pixees.fr/?p=3481

Reportages sur IniRobot en action
IniRobot expérimenté à l'école Paul Lapie à Talence (sur le temps périscolaire): https://dm1r.inria.fr/t/inirobot-a-talence/32

Les sciences s'invitent dans les écoles élémentaires
Objectif de la journée, former les enseignants à la réalisation d’un objet technique roulant afin de le refaire dans leur propre classe.
http://www.ac-rennes.fr/jahia/Jahia/site/academie2/cache/bypass/accueil/pid/19479?entryId=96409

Robotique à l'école
http://www.pearltrees.com/nadia.revaz/robotique-ecole/id4249893

Des objets ou des aliments qui commandent votre ordinateur

MaKey MaKey se présente sous la forme d’un circuit imprimé connectable en USB
Son fonctionnement est simple : il suffit d’utiliser les pinces crocodiles fournies pour relier n’importe quel objet conducteur à l’un des emplacements prédéfinis de la carte MaKey MaKey.
Les emplacements de base permettent d’assigner n’importe lequel de ces objets aux flèches de direction, au clic gauche ou à la barre espace.
Interaction via le contrôleur que vous aurez créé.
MaKey MaKey est compatible avec le matériel Open Source Arduino, de sorte qu'il peut entre autre être programmé avec l'ordinateur, que n'importe quel port peut être couplé avec une touche quelconque, qu'une lampe peut être allumée ou même qu'un moteur peut être démarré
MaKey MaKey fonctionne avec Windows, Mac OSX et Linux. Fonctionne avec la plupart des fruits et légumes, Marshmallows, bonbons (oursons etc.), les macaronis et tous types de pâte, le fromage, les muffins, les crevettes, les plantes, les humains, la mine d'un crayon (en traçant des traits épais et sombre sur une surface lisse), l'aluminium ou d'autres objets en métal, les pièces de monnaie, les aimants, les écrous et les boulons, les vis, les couteaux, les poêles, les casseroles, les escaliers…
Avec Scratch : http://makeymakey.com/gallery/?tag=scratch

Scratch et Makey Makey, ça permet de réaliser des projets sympas et facilement
http://magicmakers.fr/blog/comment-faire-un-petit-jeu-fun-avec-scratch-et-makey-makey/#more-42

Le site officiel : http://www.makeymakey.com/
60 euros chez ce vendeur ou 49 euros chez cet autre vendeur
Voir vidéo :

MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone from jay silver on Vimeo.

Makey Makey Monome
L'un des instruments de musique les plus insolites à faire de kit est MaKey MaKey Monome Jenna deBoisblanc, qui ressemble à un piano futuriste de LED-lumière de toutes sortes
Le site Web : http://jdeboi.com/makey-makey-monome/
Démo en vidéo :

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Base de données de référence de Jeux sérieux de culture scientifique

Base de données de référence de Jeux sérieux de culture scientifique

Le projet Recensement – Serious Game, mené en partenariat par Universcience et le CNAM, vise à mettre à disposition des publics des centres Inmédiats une sélection de jeux vidéo à caractère scientifique.
Voir le projet Recensement : http://www.cite-sciences.fr/inmediats/seriousgame/projet.php
Des grilles de notation ont été créées en partenariat entre Universcience et le CNAM pour évaluer la qualité des jeux et leur caractère éducatif. Elles permettent de classer les jeux en fonction de critères de jeux vidéo classiques et de serious games afin de trouver le meilleur compromis entre les capacités d'apprentissage et les capacités ludiques des jeux évalués.
Les résultats de chaque jeu apparaissent en bas de leur page descriptive.
Grille 1 – Viabilité
Si le jeu obtient une note de 3 ou plus à la somme des éléments de la grille 1, il est déclaré comme viable.
Grille 2 – Motivation
Si le jeu obtient une note de 6 ou plus pour la grille 2, il est déclaré comme jouable.
Grille 3 – Serious (oui/non)
Si un jeu ne possède que des contenus annexes au jeu, il est alors retiré du classement.

Et enfin la base des Serious Games de culture scientifique (167 jeux) :
http://www.cite-sciences.fr/fr/ressources/jeux-video/jeux-de-culture-scientifique/jeux-de-culture-scientifique/

Le projet Recensement entre dans le cadre du programme Inmédiats, qui est un lauréat du Programme des investissements d'avenir. Le but d'Inmédiats est de rendre la recherche et l'innovation accessible au plus grand nombre grâce à de nouveaux outils numériques.

(Source Cités-Sciences et Immédiats)

Et enfin si vous aussi vous souhaitez créer votre jeu je vous conseille ce site : Créer votre jeu

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La création de jeux vidéos en WebGL (HTML5/JavaScript) en Open source

Vous voulez vous lancer dans la création de jeux vidéos en WebGL, il y a PlayCanvas, un service en ligne qui vous propose de créer les vôtres en 3D assez simplement.
HTML5 / JavaScript, vous pouvez ensuite exporter votre jeu sous toutes les plateformes y compris mobiles. PlayCanvas propose un peu d'hébergement dans sa version gratuite, mais si vous en voulez plus il faudra passer sur les offres premium.
Vous pouvez trouver le code de PlayCanvas, sous licence MIT sur GitHub. (https://github.com/playcanvas/engine)
Le WebGL de votre navigateur est indispensable. (Firefox)
En savoir plus : http://oli.kiran.free.fr/web.php
(Source Stéphane GINIER)
Voir un jeu Swooop avec Playcanvas :
http://swooop.playcanvas.com/
Le site Web : https://playcanvas.com/
Chaîne Youtube de tutoriels :
http://www.youtube.com/user/playcanvas

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Le guide  » Panorama des Serious Games métiers  » + un site

Le guide " Panorama des Serious Games métiers " est sorti, un excellent travail, complet avec de nombreuses informations complémentaires !

Le guide " Panorama des serious games métiers " est le premier guide numérique à recenser l’ensemble des serious games métiers actuels, dans des domaines professionnels variés tels que les métiers de la communication et des médias, de l’informatique, de l’économie, du transport et de la logistique et bien d’autres encore !…

Voir le site : http://www.crijlimousin.org/news/panorama-des-serious-games-metiers.html
Télécharger le guide au format pdf
http://www.crijlimousin.org/IMG/pdf/serious-games-metiers-interactif.pdf

(Source Le projet, réalisé en 2014 par le Centre Régional Information Jeunesse du Limousin)

Après un guide Le Crij Limousin le site avec 21 catégories #serious #games #Métiers http://seriousgamesmetiers.com/

Et enfin si vous aussi vous souhaitez créer votre jeu je vous conseille ce site : Créer votre jeu